自由制作(実作・仕上・完成)

試作段階の全体構成がまとまったら, 形状・配置・配色を微調整する他, テクスチャ・フィニッシュ等を追加し, 作品の完成度を高めて行こう.

また,作業の最終段階では, 画像のサイズと品質についても調整しよう.


05月27日(水)の課題

レポート提出はありません. 次回に完成できるように,ひたすら作業を続けてください.

06月03日(水)の課題

作品を完成する他,発表会用の説明文を作成せよ.

担当教員へレポートを送信

補足情報1:やわらかい影を表現するには

通常の照明方法(点光源や平行光源)では, 物体の影の輪郭が極めてシャープとなり過ぎてしまい, 非現実的である. もちろん,非現実的な世界を表現したい場合にはこれでも構わないが... 現実世界同様にソフトな影を表現したければ,面光源を利用するとよいだろう.

シーンファイル例:

light_source {
	<基準位置>
	...
	// parallel		// 平行光源(通常レンダリング用)は消して...
	area_light <横方向の辺ベクトル>, <縦方向の辺ベクトル>, 横方向の個数縦方向の個数	// 面光源(高品質レンダリング用)
	// jitter		// 影をボカしたい場合...
	// circular		// 光源を楕円形状にしたい場合...
	...
}

これで,基準位置を中心として,長方形状に複数の点光源が配置される. 配置する光源の個数を増やせば,より現実的な画像を作り出せるが, その分,レンダリングには長い時間がかかってしまう. 面光源の利用は,作品制作の最終段階だけにしておこう.

また,面光源ではなく,適当な個数の光源(light_source)を自由に配置してもよい.

教科書pp.50-51にも説明がある.

補足情報2:影無し物体を作るには

標準状態では,すべての物体は影を伴う. しかし,例えばポスターや吹き出し等では, 文字(text オブジェクト)の影が他の物体に重なってしまい, 見栄えが悪くなる場合がある. また,マンガ的に表現したい場合にも,影をつけたくないだろう. というわけで,オブジェクト毎に影を消すことも可能となっている.

シーンファイル記述方法:

object {
	...
	no_shadow	// このオブジェクトの影を消す
}

なお,no_shadow した object を 他の objectmerge すると, 各 objectno_shadow は無効化されてしまう. これを回避するには...:

補足情報4:高画質でレンダリングするには

レンダリング例:

$  povray  +A0.1  ...		# 解像度10倍にする場合(標準は +A1.0)

+A1.0

+A0.1

解像度を高めれば,斜線・曲線・模様のギザギザが目立たなくなる. しかし,レンダリングに時間がかかるので, 最終段階だけにすべき.

課題の自由制作の作品集には, 提出作品を教員が +A0.1 でレンダリングしなおして収録予定.