座標変換1

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二次元座標系の取扱方法について理解しよう.

今回,数学的には二次元の話. ただし,概念的には三次元にも通用.
教科書の該当範囲:第2章

座標系(coordinate system)
モデリングにおいて,位置ベクトル等の設定の際,何を基準にするか?
ある座標系で定義された図形を別の座標系へ移動・再配置したりもします.
アフィン変換(affine transform)
英語:transform でも transformation でも OK.
図形の位置・姿勢・形状・等の変更操作の数学的表現.
二次元アフィン変換の例
二次元におけるアフィン変換 \( \V{p}' = A \V{p} + \V{b} \) の具体例.
以上,POV-Ray の変換命令 translate,scale,rotate の計算方法の解説でした.
合成変換(composite transform)
複数個のアフィン変換 \( A_k \V{p} + \V{b}_k \) を連続的・階層的に適用しますよ.
例えば,小部品を作り,それらを組み合わせて中部品を作り,それらを...,...世界全体を完成. 以前に実習しましたね.
合成変換の適用・記述の順序に注意. 本科目では列ベクトル方式を採用しているので, 各変換行列を適用順に,右側から左側へ向けて記述して行くんですよ. (数式を左から見ると,適用順とは逆.)
同次座標(homogeneous coordinate)
平行移動も行列の積で表現してしまえ!! どうやって?
今後は,この拡大変換行列 \( A^+ \) のことを, 改めて,単に「変換行列」と呼んだり, 「\( A \)」と記したりもしますよ.
この同次座標とか, 複素数(電気電子工学で利用したフェーザ法)とかも同様ですが, 問題を冗長・複雑化しているように見えて, 実際には単純・効率化しているんですね. これぞテクノロジーですね. 初期投資によって大きな利益を生み出せるんですね.
逆に,楽するためには苦労が必要なんですね. つらかった高専での学習が, 皆さんの今後の生活のため, 有効な投資となっていたなら吉.