オリジナルなゲームプログラムの開発に取り組もう. まず,テーマを決定し,開発構想を練ろう.
「完全オリジナル」なゲームの創作は難しすぎるので, 既存のゲームのクローンでも構わない. ただし,多少なりともオリジナリティを必ず追加すること.
また,ゲームに限らず,実用プログラム (エディタ,表計算,等)でも構わない. とにかく,curses ライブラリを利用した フルスクリーンアプリケーションであれば何でもアリとする. 自分で作りたい物や自分で作れそうな物を考えよう. ただし,多少なりとも技術的チャレンジを盛り込むこと.
なお,プログラミング技術的に, あまりにも簡単すぎるようなテーマは却下の対象になる. 志(こころざし)を高く!!
却下対象の例:
ネタに困っている人のためのテーマのヒント:
実験室はゲームセンターではない. ゲームプレイは,調査目的のためだけに許可される. 長時間をプレイに浪費したり, エキサイトして周囲に迷惑をかけないこと. 節度を保てない者は追放処分となる.
tg の開発 での作業手順と同様に,インクリメンタル(漸進的)開発とする. 単純なプログラムからスタートし,少しずつグレードアップして行くこと. なお,ソースファイルの分割については,当初から用意しておくとよい.
そして,オープンソースソフトウェア(OSS)の開発プロジェクトと同様に, 作業の進行状況や成果物をウェブページで公開して行くこと.
テーマを決めたら,開発計画を練ろう. どんな機能をどんな順序で追加して行くべきか考えること. それと同時に,プログラムの基本部分だけを試作してみよう. この段階では,主要キャラクタの動作(入力と運動と表示とか)だけで充分だろう.
基本プログラムが完成したら, 開発計画に沿ってバージョンアップを進めて行くこと. なお,インクリメンタル開発では, 開発途中のプログラムを動く状態に保つことが重要である. 機能を少し追加するたびに動作テストを欠かさないこと!!
また,変更がうまく行かない場合, 計画自体を見直す勇気と妥協も重要だ.
最悪の事態は,「未完成」で終わってしまうことだ. しかし,インクリメンタル開発を続けてさえいれば, いつでも,「完全に完成」とは言えないまでも, 少なくともある程度は動く状態にあるので, 「ある程度は完成」と言えるだろう. 「完全に未完成」とは言われないようにしよう.
オリジナルゲームの開発構想をレポートせよ. 次の事項について,できるだけ具体的に書くこと:
元ネタがまだ curses 化されていない場合, 「○○ の curses 版」とだけ書けばよい. ただし,マイナー or マニアックなネタの場合, 他人にもわかるように補足説明せよ.
元ネタ自体がすでに curses 版の場合, 独自の工夫等について必ず記述せよ.
あくまで,現時点での予定でよい.後々に多少の変更はあって当然. ただし,開発テーマの条件に注意せよ.
構想がまとまったら,さっそく, 基本プログラムの作成に着手しよう.
また,自分のアイディアが本当に実現可能かどうか? 重要部分について先に実験しよう. そしてもし,実現不可能と思ったら,早めにテーマを変更しよう.